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2017-05-19 發布 |
從腦科學探討網路成癮 |
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= 從腦科學探討網路成癮 =
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◎圖/莊鎮豪
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變動快速的現今社會與 跟不上時代的大腦衝突
在物質不虞匱乏的現今社會中,原本大腦的設計是因應危機產生時,人類可以做出正確判斷及行為而獲得生存,並在解除危機時獲得快樂,因此大腦會判斷快樂的產生等於生存,因為原始社會中當危機解除時所獲得的快樂,也表示能繼續生存下去。
然而,當快樂不等於生存時,邊緣系統與前腦的運作產生被矇騙的狀況,舉例來說,當人遇到危機時,邊緣系統就會啟動解決危機的指示,前腦就開始思考如何進行,這時候學生發現玩線上遊戲可以獲得快樂並解除危機,大腦就會將這段歷程記憶起來,當危機再次產生時,大腦就會主動決定接下來的行為—玩網路遊戲。
自我實現的網路遊戲
馬斯洛的需求層次理論中,提到人類的五種需求:生理需求、安全需求、歸屬感與愛的需求、自尊的需求及自我實現。而現今網路遊戲的設計往往提供了部份的需求,網路遊戲設計讓玩家可以選擇一種職業或者身分,並在某些關卡中設計團隊合作機制,因此玩家會和其他玩家組成聯盟,產生歸屬感與愛的需求,緊接著在破關過程中獲得隊友的尊重,達到自尊的需求,而遊戲的設計往往將結局導向拯救世界或者世界大同等,因此在遊戲中讓玩家可以達到自我實現。當學生發現我在網路遊戲中可以拯救世界得到大大滿足時,還會滿足於現實中努力獲得的小小鼓勵與滿足嗎? 這也是我們常常聽到學生說:「我要趕快回家練功了,因為我的隊友需要我。」當現實社會中無法滿足的需求都在網路世界被滿足了,那沉迷與網路世界就不再難以被理解了。
網路成癮者的理性
多數網路成癮者雖然在網路世界中達到自我實現,但是理智上仍知道虛擬世界與現實世界的差別,在網路成癮臨床治療中,創造現實社會中的自我實現相形重要。網路成癮的學生若是能在現實社會中獲得重視及肯定,建立起良好的人際關係網絡,並藉由忙碌及充實的生活,善用時間管理,避免隨時可上網、隨處可上網,創造無法上網的時間,讓網路成癮者漸漸發現原來不使用網路並非難事。 柯醫生的演講中也提到, 商業主導現今學生的休閒活動,也是學生沉迷網路世界的原因之一,下一季流行哪種休閒活動,端看遊戲業者推出何種網路遊戲,此現象也亟需相關單位研擬非網路的休閒活動,當學生閒暇之餘的時間有更多選擇時,相信學生網路沉迷的問題也將較為趨緩。
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